Sammuta peli

#sammuttaa#peli#ruutuaika#vapaa-aika#lopettaa

Peli on rakennettu niin, ettei se tunnu koskaan valmiilta — jokainen taso päättyy juuri siihen, mistä seuraava alkaa. Keskeyttäminen maksaa enemmän kuin aikuiset usein ymmärtävät. Alla oleva kuvatuki tekee lopetuksesta laskeutumispaikan, ei oven, joka paiskataan kiinni.

Poika pitää peliohjainta, jonka vieressä kelluu punainen 'X'-kuvake, mikä osoittaa pelin sammuttamista.

Sammuta peli

Poika pitää peliohjainta, jonka vieressä kelluu punainen 'X'-kuvake, mikä osoittaa pelin sammuttamista.

Poika painaa peliohjaimen virtanappia, taustalla oleva näyttö näyttää punaisen 'X':n ja katkoviivalla piirretyn nuolen, joka osoittaa näytöstä ohjaimeen, symboloiden pelin sammuttamista.

Sammuta peli

Poika painaa peliohjaimen virtanappia, taustalla oleva näyttö näyttää punaisen 'X':n ja katkoviivalla piirretyn nuolen, joka osoittaa näytöstä ohjaimeen, symboloiden pelin sammuttamista.

Tietoa kuvatuesta

Pelit on suunniteltu ihmisten toimesta, jotka haluavat sinun jäävän. Palkitsemissilmukat on hienosäädetty niin, että seuraava arkku, seuraava taso, seuraava asu on aina käden mitan päässä. Kun aikuinen huutaa, että ruoka on valmis, hän ei pyydä lasta lopettamaan toimintaa — hän pyytää lasta hyppäämään pois liikkeestä keskellä hyppyä.

Kuvatuki tarjoaa sen ohjauksen, jota peli itse ei anna. Yksi kuva tallennukselle, toinen virran katkaisulle, kolmas sille, mikä odottaa seuraavaksi — ruoka, koira, uni. Sen tietäminen, mitä seuraa, tekee keskeyttämisestä järkevän, vaikka sitä ei haluaisi. Kyse ei ole lapseen kohdistuvasta kontrollista, vaan kartasta uloskäynnille.

Konkreettinen vinkki: sopikaa lopetuspiste yhdessä ennen pelin alkua, mieluiten konkreettinen tapahtuma pelissä (tämän tason jälkeen, seuraava tallennuspiste) eikä pelkkä kellonaika. Neuvottelu siirtyy etukäteen eikä jää tunteen hetkeen. Routined-sovelluksessa ruutuajan loppu voi olla oma ruutunsa, jossa on kuva siitä, mitä tulee jälkeen, jolloin vaihdolla on suunta eikä se ole pelkkä kielto.