Abendmedizin nehmen
Selten ist es die Medizin selbst, die stört. Das Problem ist, dass sie mitten in ein Spiel platzt, das noch nicht fertig ist, und der Körper plötzlich von aktiv auf ruhig umschalten soll. Die Bildkarten unten machen den Übergang rechtzeitig sichtbar.
♂Mann nimmt Abendmedizin
Ein Mann hält eine Medikamentenflasche in der einen Hand und eine Tasse mit einer Pille in der anderen, mit einer Uhr, die den Abend anzeigt, im Hintergrund.
Über diese Bildkarten
Abendmedizin hat eine doppelte Rolle. Sie behandelt das, was sie behandeln soll, aber sie wirkt zugleich als Markierung, dass der Tag in die Nacht kippt. Genau dieses Signal lässt sich oft schwerer schlucken als die Tablette oder der Saft selbst. Das Spiel läuft, der Körper ist noch in Fahrt, und plötzlich kommt eine Handlung, die ankündigt, dass der Abend zu Ende geht. Kein Wunder, dass das Kind zögert, vergisst oder Nein sagt.
Bildkarten lösen den Widerstand nicht auf, aber sie machen ihn weniger überraschend. Du kannst die Medizin als Schritt auf dem Weg zur Nacht zeigen, nicht als plötzlichen Einschub. Dosis abmessen, an einen festen Platz setzen, Medizin nehmen, einen Schluck Wasser trinken, weiter zum nächsten Abendschritt. Sieht das Kind die Medizin schon drei Bilder vorher, kann sich der Körper rechtzeitig umstellen.
Ein kleiner Trick: bewahre die Medizin jeden Abend am gleichen Ort auf, gerne zusammen mit einem Gegenstand, den das Kind dort gerne sieht, etwa einem bestimmten Becher oder einer kleinen Lampe. Die Dosis hängt dann an einem Ort, nicht an einem unterbrochenen Spiel. In Routined kannst du die Abendmedizin mit einer Erinnerung ein paar Minuten vorher planen, sodass der Übergang anfängt, bevor du am Kind stehst.